
Le forum brouillon de Val Ca dit tout. |
| | | Heroic Fantasy powaaaa (cf Draxia) | |
| | Auteur | Message |
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Val Le propriétaire des lieux

Nombre de messages: 591 Date d'inscription: 07/01/2005
Feuille de personnage Emploi: Maître des lieux Sexe: Masculin Camp: Gouvernement
 | Sujet: Heroic Fantasy powaaaa (cf Draxia) Mer 21 Mar - 19:44 | |
| | Val a écrit: | Nouveau topic pour ne pas mélanger, donc :
| Le-Kanar a écrit: | Pour ce qui est des races, reprendre la liste déjà existante des races, en en virant certaines qui ne servent pas à grand chose où affichent trop de risques de déséquilibre (avariel, demi ange/démon ou draconien par exemple) Et redéfinir les avantages et inconveignants de race. Ca peut être: Un maximum atteignible dans une caractéristique (qui s'echelonneront de 8 à 18, mettons) Un bonus dans une caractéristique Un bonus dans une compétence Un pouvoir spécifique à sa race Une pose automatique Allez savoir quoi d'autre.
Pas de formulaire pour ça, je vous laisse faire. |
Personnellement, je suis d'accord pour ré-équilibrer les races et éviter de se retrouver avec un drow et trois humains face à une bonne vingtaine d'hommes de lumières et une trentaine de draconniens. Comme c'est un peu l'impression que ça donne maintenant. :x Je vais déja prendre les races "non originales" puisque c'est celles-là qui m'inspirent le plus, au cas par cas, en proposant les éventuels changements que je ferai, les idées de bonus, de background, etc. Sachant que le but est, avant tout, de rendre TOUTES les races intéressantes et TOUTES les races jouables (les humains restant les meilleurs à ce niveau puisqu'ils sont la polyvalence même, bien entendu). ^^
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| Masterbrain a écrit: | Les Humains
Les humains sont une des races qui peuple le plus le monde de Draxia. Ils ont des caractéristiques moyennes et n'ont pas de doctrine particulière, à part le respect de leurs grands rois. C'est une des races qui est apparue le plus tôt dans ce monde, ils étaient primitifs au début et ont su s'adapter au monde qui les entoure, non pas en s'apprivoisant à ce monde, mais en apprivoisant le monde. Ils ont défriché bon nombre de forêts, et ont bâti d’énormes édifices. Les humains sont très polyvalents et ont accès à tous les métiers.
Situation diplomatique :Les humains n'ont pas d'ennemis jurés. Leurs rois ayant, pour la plupart du temps, étés bons ils ont privilégié la diplomatie à la guerre et donc ne se sont pas attirés d'ennemis. Néanmoins, ils ne portent que trop peu d'attention à la préservation de la nature et cela attire les mauvais regards de ceux qui la vénèrent plus que tout.
Aucun avantage, ni de désavantages. |
Pas grand chose à dire là-dessus, pas d'idées de "trait de personnalité récurrent" en tête. Ils sont polyvalents et divers, aussi loyaux que chaotiques, aussi bons que mauvais, sorciers et alchimistes comme chevaliers et voleurs. Niveau diplomatie, par contre, je dirais que les humains font rarement copain-copain avec les races gobelines ou les orcs. Si vous voulez compléter le background, à votre guise, je n'ai pas d'idées qui me vient sur le moment.
Alignement : Tout
Taille : M
Caractéristiques : Il faudrait fixer une "base" qui correspondrait à l'humain moyen. Toutes leurs caractéristiques sont au même niveau au début.
Bonus de compétences : Ils savent parfaitement s'adapter, c'est là leur principal avantage. Je proposerai de leur permettre un avantage dans l'artisanat, le commerce, ou les connaissances. Ou leur accorder un petit bonus en "apprentissage" à la rigueur.
Particularités : Aucun
Domaines de prédilection : Aucun
Pose de prédilection : Aucune
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| Masterbrain a écrit: | Les Elfes
Les Elfes est la toute première ethnie être apparu sur les contrées de Draxia. Ils sont très sages, gracieux, méthodiques. Ils ont une durée de vie infinie, sauf en cas de mort prématurée. Ils sont particulièrement beaux, de grandes tailles et ils ont les oreilles pointues. Ils sont respectés par la plupart des habitants de Draxia. Leur résistance amoindrie se compense par une rapidité et une agilité hors du commun.
Situation diplomatique : Les elfes arrivent à s'entendre avec toutes les races, sauf avec deux, les gobelins avec qui ils se battent depuis des années et les nains avec qui ils sont en conflit depuis qu'ils se connaissent.
Avantage racial : -Agilité Désavantage racial : -Traditions très importantes |
Petite précision maniaque et perfectionniste sur la beauté des elfes : ils sont imberbes, sveltes (ce que le grâcieux laissait sans doute sous-entendre) portent souvent les cheveux longs (mais il y a des exceptions, évidemment). Ils sont réputés pour être d'une rare beauté, malgré leur apparence frêle pour beaucoup d'entre eux. Les hauts-elfes constitue cette catégorie d'elfe, la plus répandue. Ensuite, cela reste du détail, mais je fixerai la longévité à plusieurs siècles plutôt que de les dire immortels, même si ça risque d'être un peu dur de rester 670 ans en vie dans un monde de brutasses.  Petite suggestion : les elfes sont à la base une race artistique et cultivée. Mais comme personne n'est parfait, les elfes ont tendance à être fiers voire arrogants vis-à-vis de leur race, ce qui, évidemment, a pu amener à quelques "petites" tensions comme avec les nains. Mais, je pense, ils ne sont pas tous imbus d'eux-mêmes pour autant. Leur ego est quand même bien développé, dirons-nous. Mais, tant qu'on les respecte, ils respectent. En principe. Après, leur fierté implique qu'ils ne sont pas du genre à se laisser marcher sur les pieds, et donc, pertinents, courageux, et obstinés. Mais, c'est aussi leur fierté qui les pousse, instinctivement, à rejeter les elfes noirs.
Alignement : Plutôt "chaotiques" mais pas mauvais. Ils détestent qu'on leur dicte les règles et veulent la plus grande liberté possible, mais cela ne veux pas dire qu'ils sont du genre à faire n'importe quoi, n'importe où. Ils sont donc généralement "chaotiques bons".
Taille : M
Caractéristiques : Ils ont moins de force, mais plus en agilité, grossomodo. Et une bonne perception.
Bonus de compétences : Représentation, Connaissances, Détection ?
Particularités : Ils résistent plutôt bien au sommeil, malgré leur faible constitution.
Domaines de prédilection : Je dirais la "Nature", mais c'est tout de même moins prononcé que chez les elfes sylvestres. Par contre, ils ne sont pas très "Destruction".
Pose de prédilection : Je les verrai bien "Fine Lame" pas forcément des danseurs ou des duellistes, mais plutôt avec des armes blanches à une main. Les arcs, je les réserverai pour les elfes sylvains. |
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|  | | Val Le propriétaire des lieux

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 | Sujet: Re: Heroic Fantasy powaaaa (cf Draxia) Mer 21 Mar - 19:46 | |
| | Val a écrit: | | Masterbrain a écrit: | Les nains
La race des nains est reconnue pour leurs nombreuses mines et pour leurs nombreuses forges de qualité exceptionnelle. La plus grande partie des nains habitent les régions froides du Nord, d'où leur corpulence leur est d'une bonne importance, mais il arrive quelques fois que les nains partent vers les autres royaumes en pèlerinage, en quête de savoir ou bien à la recherche de nouvelles mines à exploiter. Les nains sont réputés comme étant une race grincheuse, mais extrêmement festoyante...
Situation diplomatique : Les nains ont depuis toujours de la difficulté avec les elfes et les drows, mais cela n’a jamais provoquer de guerre jusqu'à présent.
Avantage racial : résistance au froid et musculature bien développée Désavantage racial : grandeur restreinte et agilité réduite |
"Grincheuse mais fêtarde" résume bien leur état d'esprit, effectivement. Ils peuvent donc être irascibles, bornés, râleurs, avares, brutaux, et j'en passe. Mais ils ont tout de même, en principe, l'esprit d'équipe et font preuve d'une certaine loyauté ! Ces bourrus personnages sympathisent bien et sont rarement subtils. Mais si vous aimez la bière, vous devriez bien vous entendre avec eux. Les nains sont, bien évidemment, reconnus pour leur barbe longue et épaisse. Petits mais costauds, on les associe au "petit peuple". Alors que les elfes préfèrent la poésie, le chant et la danse, les nains sont plutôt axés sur la sculpture, la forge, et le bricolage. Ils sont d'ailleurs très doués dans ce domaine. Ils sont loin d'être aussi forts qu'un orc, mais ils se débrouillent comme ils peuvent. Petite question au sujet de la gente féminine : les naines ont-elles, oui ou non, des barbes ?  Et, est-ce que l'on différencie légèrement les nains suivant qu'ils vivent dans les montagnes, dans les collines, ou ailleurs (à l'instar des elfes en somme) ?
Alignement : En principe, ils ne sont pas mauvais, et généralement loyaux. Comme dit plus haut.
Taille : M
Caractéristiques : Un bonus en Force et en Charisme (pour amadouer les autres en Marchandage) selon moi. Leur point faible serait surtout la Volonté, n'étant pas pré-destinés à être des puissants sorciers (même si c'est possible) et un peu en Intelligence. Reste l'Agilité qui est ambigüe : ils sont habiles de leurs mains, donc bonus en Artisanat (cf plus bas) mais ils ne sont ni rapides (surtout avec leurs courtes jambes) ni souples. On peut considérer ça comme un malus en Agilité mais qui n'est pas pris en compte pour l'Artisanat ?
Bonus de compétences : Artisanat, Marchandage, peut-être les Armes de Mêlée, et éventuellement dans les Connaissances (comme les alcools ou les pierres)
Particularités : Ils résistent bien au froid d'une part, aux poisons d'autre part. Et même s'ils sont petits, ils peuvent facilement bousculer un humain ou un elfe. L'inverse, par contre, est plus difficile. Ils tiennent bien à l'alcool, aussi.
Domaines de prédilection : Leur spécialité demeure tout de même la roche, donc on peut jouer sur ça.
Pose de prédilection : L'arme de prédilection du nain demeure tout de même la hache. On peut donc trouver une pose à ce niveau où ils pourraient s'amuser à charger l'ennemi, tout en hurlant comme un sourd. On peut donc trouver une pose propre aux nains en jouant d'une part sur le maniement de la hache, d'autre part sur leur étonnante stabilité. Charges et cie, en somme.
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| Masterbrain a écrit: | Les ogres
Les ogres sont de grosses créatures mesurant de 3 à 4 mètres de hauteur, leur force inestimable à déjà ravager de nombreuses tribus et guerriers. Par contre, se sont les créatures les plus stupides de tout Draxia, même les orcs se moquent d'eux. On n’a jamais su les origines des ogres, d'après des ouie dire ils viendraient du nord et se serait à la base juste un petit groupe qui était à la poursuite d'un gibier qui courrait vite et ils l'ont suivis jusqu'à Draxia.
Situation Diplomatique: À part le fait que certains nains sont devenus spécialistes dans la chasse aux ogres, Les ogres n'ont pas vraiment d'ennemies.
Avantage racial : force très conséquente. Désavantage racial : intelligence très réduite, impossible de chevaucher due à leur taille. |
Intelligence réduite, je vous l'accorde. Les ogres ne sont pas des lumières, on va donc les définir comme la race jouable (vu qu'ils sont, visiblement, jouables) avec l'Intelligence la moins développée. Alors évidemment, ce sont des brutes épaisses, capables de balayer tout un groupe d'un coup bien placé, ou presque. Donc, je propose de faire des ogres (ou de prendre une autre race du genre, comme les trolls, ou une originale) des créatures maltraitées, considérées monstrueuses, mais pas du genre à taper sur tout ce bouge. Les ogres sont avant tout un peuple primitif (ce n'est pas peu de le dire) essentiellement carnivore, ce qui fait qu'ils sont à la fois craints et méprisés par les autres races. Parfois malmenés, parfois trompés, les ogres sont un peu à plaindre en fait. Ils sont d'une force colossale, mais elle ne leur sert pas à grand chose, si ce n'est à se nourrir. Et ils sont laids et fort peu "charismatiques" ce qui n'aide pas les relations avec les autres peuples. C'est pour ça, sûrement, qu'ils ont plutôt tendance à être "mauvais" et à ne pas avoir de scrupules. A force d'être maltraités, ils finissent pas perdre confiance aux autres races. Après, un cas à part peut se lier d'amitié avec un membre d'un autre peuple. Cas fort improbable, néanmoins.
Alignement : Chaotiques ! Etant primitifs, ils n'ont aucune notion des règles, ils sont donc chaotiques. Ou neutres à la rigueur, mais pas loyaux. Ils sont plutôt neutres au niveau "morale" mais tendent progressivement vers le mauvais. En revanche, ils ne sont pas "bons".
Taille : G (avec tous les bonus/malus impliqués)
Caractéristiques : Bien entendu, leur point fort reste la Force, à un niveau effrayant. En revanche, tout le reste laisse à désirer : ils ne sont pas souples ni habiles de leurs mains, ne sont pas des orateurs confirmés, sont VRAIMENT peu aptes à utiliser la magie, et surtout leur intelligence amoindrie leur cause des tracas. En revanche, ils ont une assez bonne perception.
Bonus de compétences : Je crois que certaines compétences comme l'Equitation sont à interdire. J'envisagerai un bonus essentiellement dans le Combat de mêlée (armé ou non).
Particularités : Leur force leur permet de manier des armes lourdes avec une seule main, ce qui peut être bien utile. Mais je pense que, là encore, ils préféreront les armes "primitives" comme les gourdins ou les massues (comprenez "des arbres déracinés et à peine retaillés") aux armes artisanales.
Domaines de prédilection : Eeeuuh...
Pose de prédilection : Une pose bien bourrine reprenant les idées relevées plus haut. Mais nettement moins précise et mobile que pour les nains, forcément. Ce serait donc des attaques lentes, mais puissantes.
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| Masterbrain a écrit: | Les Orcs
La race des orcs est probablement sans aucuns doutes, l'une des races les plus stupides du monde de Draxia. Mais malgré cette grande stupidité, les orcs n'ont eu aucunes difficultés à survivre en ce monde en utilisant la force brute ; à leur avantage. Certaines légendes raconteraient que les orcs auraient été autrefois des elfes et qu'ils auraient étés tellement maltraités que les dégâts infligèrent des répercussions sur leur intelligence, sur leur physique et sur leur moralité.
Situation diplomatique :les orcs ont beaucoup de difficulté à s'entendre avec les autres races, mais particulièrement avec les elfes et les drows
Avantage racial : Force Accrue Désavantage racial : Stupide |
Je pense que je vais proposer une toute autre version de l'orc, parce que là, on dirait l'ogre en bonus/malus. En moins accentué, mais l'idée y est. Primo, les orcs (ou orques) ne sont pas "stupides" ni même primitifs comme les ogres. Ce ne sont certes pas des lumières, mais ils ne sont pas ahuris pour autant. Les orcs se manifestent surtout par leur côté belliqueux, la manière toute particulière qu'ils ont de trancher avant de questionner. Ils sont plus massifs et plus musclés que les humains, la peau grisâtre tirant sur le vert. Les dents accérés, surtout au niveau des canines, ressortant parfois même quand ils ont la bouche fermée. Les cheveux généralement sales et assez courts, quand ils ne se rasent pas le crâne. Ils sont capables de porter des armures lourdes, et généralement, c'est plutôt ça qu'ils portent que des habits traditionnels. Ils sont du genre à s'énerver pour un rien, mais contrairement aux nains, ils ne râlent pas tant que ça. Ils cognent. Ils ne sont pas du genre réfléchis, préférant foncer dans le tas sans se poser des questions. C'est inné, vraiment. Ils adorent le combat. Ils adorent la guerre. Leurs fêtes sont bien plus malsaines que celles des nains. Si certains d'entre eux ne sont pas fondamentalement mauvais (soit parce qu'ils sont du genre "cultivés" soit parce que le sang les met mal à l'aise) ils sont généralement persécutés par leur peuple, même leur famille. Plutôt du genre à vivre dans les obscures ténèèèèbres. Ils revendiquent le statut de "peuple le plus puissant au monde". Même question que pour les nains, soit on fait quelques "sous-peuples" comme aux elfes, soit on garde une race globale pour ne pas se fatiguer.
Alignement : Chaotiques à l'instar des ogres de par leur côté "rebelle" et belliqueux. Aucun n'est véritablement loyal. Aucun orc n'est "bon" donc...
Taille : M
Caractéristiques : Leur force est élevée par rapport aux humains et même aux nains, compensant leur faible intelligence. N'étant pas du genre à marchander, évidemment, le charisme n'est pas non plus leur fort. Reste un petit bonus en perception et un petit malus en volonté pour compléter le tout.
Bonus de compétences : Bonus en combat en mêlée, en athlétisme aussi à la rigueur, ainsi qu'en pistage et en détection. A la rigueur, un malus en discrétion et un autre dans les pièges, puisqu'ils préfèrent attaquer directement.
Particularités : Ils sont plus habitués à l'obscurité qu'au soleil, mais c'est moins prononcé que chez les elfes noirs. Ils bénéficient donc d'une certaine vision nocturne. Psychologiquement parlant, ils ne sont pas très doués. Pour cacher leurs émotions par exemple, si un orc a envie de vous tuer, il le montrera clairement.
Domaines de prédilection : Destruction. Sans hésiter.
Pose de prédilection : Ils adorent les armes lourdes, et plutôt dans la mêlée. Quelque chose de plus mobile que pour les ogres et de moins "furtif" que pour les nains. "La meilleure défense est l'attaque" restera néanmoins le principe de cette pose, je pense. Ils sont prêts à se faire une cicatrice en plus, afin de faire un maximum de dommages. Ou sinon, ils peuvent être armés d'un fouet pour désarmer les ennemis les plus faibles, et les attaquer tout de suite après. |
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|  | | Val Le propriétaire des lieux

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 | Sujet: Re: Heroic Fantasy powaaaa (cf Draxia) Mer 21 Mar - 19:46 | |
| | Val a écrit: | | Masterbrain a écrit: | Les Drows
Les drows ... de sombre créature dont le visage est devenu noir de haine et de mal. Il existe plusieurs versions de l'histoire des drows mais la plus vraisemblable est celle-ci : jadis de grands et beaux elfes se battaient contre un groupe d'orc qui voulait s'amuser. Mais le nombre impressionnant d'orc les surprit et ils durent se rendre. Enfermés dans un vieux cachot, n’ayant à peine de quoi manger chaque jour, aucun rayon de soleil ne traversait les murs du cachot, ils restèrent là 12 ans. Leurs visages et leurs cheveux devinrent noirs avec le temps dans ce cachot sans lumière. Mais un jour un des elfes qui avait déjà tenté mainte fois de s'évader, s'énerva et découvrit en lui une magie noire impressionnante, les orcs succombèrent tous, le camp orc fut détruit sans laisser aucune trace et les elfes enfermés sortir à la lumière en se froncant les yeux à cause du soleil. Mais à cause de leur visage sombre leurs congénères elfes ne les acceptèrent plus et ils durent s’exiler dans des grottes profondes. Une haine envers leurs anciens frères s'installa. Guidés par le miraculeux mage noir au début, ils durent se débrouiller seul après son départ énigmatique on ne sait où... depuis se temps la magie noire est courante chez ces nouveaux elfes, appelés drow, et leur haine s'intensifia chaque jour...
Situation diplomatique : Les drows n'ont qu'une seule principale race ennemie, se sont les elfes, pour ce qui est des autres races ils n'ont pas vraiment de problème, mais ne marchandent pas avec le premier venu.
Avantage racial : vision nocturne Désavantage racial : uniquement alignement mauvais ou neutre, vision diminuée la journée |
Bien ! Les elfes noirs, c'est des vilains, en gros. Reste à redéfinir leur background pour dire qu'ils vivent dans les souterrains et que blablabla : *voir un autre topic à côté* Ce sont donc des elfes un peu plus minces que les hauts-elfes, à la peau noire, aux cheveux sans teinte, du blanc perle au noir jaïs. Le regard mauvais, résumant bien leurs intentions. Pour bien les distinguer des orcs, les elfes noirs (ou drow) ne sont pas "méchants" dans le sens où ils rigoleront bien quand ils t'auront tranché la tête sans raison. Ils sont plutôt vicieux, mais plus psychologiquement que pour les orcs. Ils sont malfaisants, certes, mais ils préfèrent briser mentalement que détruire physiquement. Ce sont des êtres pervertis, prêts à tous pour se faire respecter. Certains sont d'habiles combattants, d'autres de puissants sorciers. Mais ce ne sont pas des brutes, généralement. Les elfes noirs sont d'accord avec les hauts-elfes sur un seul point : ils sont un peuple à part. Ils se considèrent supérieurs aux autres elfes. Ils se lient peu aux autres races, sauf pour un quelconque divertissement ou pour être plus efficaces face à leurs ennemis. Ils sont aussi fiers que les hauts-elfes, même si cette fierté se montre tout autrement. Pour reprendre le style de Lineage 2, les elfes noirs peuvent être vêtus d'une tenue courte voire provocatrice pour les autres races, comme s'ils cherchaient à montrer qu'ils sont aussi beaux que les autres elfes, si pas plus. Ce qui n'est pas faux, leur charme est malsain, mais il est tout de même là. A noter que ce côté "indécent" se retrouve aussi bien chez les hommes (imberbes comme les autres elfes) que chez les femmes. D'ailleurs, dans leur société, ce sont plutôt les femmes qui règnent que les hommes.
Alignement : Neutres en loyauté. Ils ne sont pas du genre à se plier aux règles, mais privilégient un certain ordre tout de même. Ils peuvent être loyaux ou chaotiques. En revanche, la plupart se tourne vers le mal, même si certains restent neutres. Aucun n'est bon.
Taille : M
Caractéristiques : Encore moins forts que les elfes, peut-être un peu moins intelligents. Mais néanmoins plus agiles et plus charismatiques, les uns étant plutôt discrets, les autres manipulateurs. Ils ont une assez bonne perception, comme les hauts-elfes.
Bonus de compétences : Discrétion, Détection, et peut-être Acrobaties puisqu'ils sont plutôt agiles. Sinon, il y a le Vol.
Particularités : Ils bénéficient, comme les orcs, d'une vision nocturne. Ils sont aussi habitués à l'ombre que nous sommes habitués à la lumière, et inversement. Ils résistent au sommeil, ni plus ni moins que les autres elfes.
Domaines de prédilection : Mort en priorité, Destruction en secondaire. Le Soutien n'est pas leur point fort, en revanche.
Pose de prédilection : Une pose qui se base sur des armes courtes et/ou légères, plutôt tranchantes comme une rapière ou une paire de dagues. Ils sont plutôt du genre à s'approchant avec discrétion, pour porter tout de suite le coup fatal. S'ils sont repérés, ils se basent sur des attaques faibles mais rapides et précises. Pour d'autres, ce sera plutôt les armes de tir comme l'arbalète de poing, par exemple. Mais ça restera léger, précis et rapide, là encore.
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Bon, il ne reste plus que les hobbits, et on aura traité d'une bonne partie des races ! Reste tout de même les elfes sylvains, les fées, les gobelins, les halfelins/gnomes, et d'autres. J'ai des idées pour ces races, mais elles sont moins prononcées, à part peut-être pour les fées (puis, ça fait plus de deux heures que je suis dessus, alors je souffle un peu).
Bien que j'emploi le présent ou le futur, ça reste des suggestions hein ! Pas un "on fait comme ça et prout si vous n'êtes pas contents" ! Reste à voir si ça vous convient ou/et si ça vous inspire. Je ne suis pas un grand expert dans le genre, mais c'est là ma vision des choses.
Ensuite, on peut aussi rajouter/compléter des races. Comme une ou deux autres sous-races pour les elfes, en plus des elfes sylvains, tels que les elfes marins. Mais ça restera des variations bien évidemment, pas des différences aussi distinguées qu'entre hauts-elfes et elfes noirs.
Voila, je vous laisse commenter/suggérer/compléter/etc ! |
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|  | | Val Le propriétaire des lieux

Nombre de messages: 591 Date d'inscription: 07/01/2005
Feuille de personnage Emploi: Maître des lieux Sexe: Masculin Camp: Gouvernement
 | Sujet: Re: Heroic Fantasy powaaaa (cf Draxia) Mer 4 Avr - 11:42 | |
| Rien à voir avec les races et créatures mais : | Le-Kanar a écrit: | 60-70%? 90-100 voyons, pourquoi se limiter. Nous pourrons toujours rajouter des choses ensuite.
Pour la répartition, excellente question devant l'éternel, je me charge des poses, donc des techniques. Il faut donc encore faire: -Les sorts -Les pouvoirs et niveaux de compétences des classes de niveau 1 et 2 -Les nouvelles spécificités des races. -Les dieux
Marche à suivre pour chacune de ces choses-ci.
Nom du sort Ecole(s): Les différentes écoles de magie auxquelles appartiennent le sort. Nécromancie, destruction et autres magies sacré. Effet: Les effets du sort, de façon apparente. Détails techniques: Un bonus de +8 à machin, ou un malus à truc? Une précision de portée, ou d'aire d'effet? C'est ici. Niveau: Le score en lancement de sort nécessaire pour lancer ce sort, normalement. Pour donner un ordre d'idée, un perso suivant une carrière magique uniquement aura une base en lancement de sort de 3, passera avec sa seconde classe à 6 points, puis pourra monter jusqu'à 12 au maximum avant de passer à sa troisième classe, où il aura un bonus de +3 là encore. Au pire, on pourra réajuster après.
| Code: | [b]Nom du sort[/b] [u]Ecole(s):[/u] [u]Effet:[/u] [u]Détails techniques:[/u] [u]Niveau:[/u] |
Exemple:
Armure de lierres Ecole(s): Protection ; Flore. Effet: Le lanceur de sort touche son poignet de l'index et du majeur. Une légère lueur en émane, puis, un bourgeon, qui croit à toute vitesse, pour former une liane, s'enroulant autour du bras, puis du reste du corps du lanceur, sous les vêtements. Une fois le lierre dur, il n'empêche pas le lanceur de se déplacer, et le protège contre les assauts. Détails techniques: Ne peut être lancé que sur soi, fournit une protection équivalente à une armure de cuir cloutée, prend 15 secondes pour être efficace, dure 8h, sauf si l'on arrête le sort (en arrachant le bourgeon à sa base) Niveau: 4
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Concernant les classes:
Nom de la classe Combat à mains nues La capacité de cette classe à attaquer et parrer à mains nues, ainsi qu'à utiliser les poses à mains nues. Armes de mélée L'habileté aux armes de mélée de la classe. Athlétisme La faculté de courire vite ou longtemps, sauter loin, ou encore, lancer loin (mais sans précision) un objet. Acrobatie/escalade La capacité à monter les parois, les descendre, amortir sa chute, et faire une jolie roue aussi. Discrétion L'aptitude à ne pas se faire repérer. Vol Subtiliser des objets, ou crocheter les serrures Armes de tir Tirer loin, et là où ça fait mal ; lancer les armes de jet aussi. Artisanat Fabriquer des objets soi-même, avec amour. Détection Repérer l'invisible, ou en tout cas, le pas très visible. Pistage Suivre une personne à la trace grace aussi bien à ses traces dans le sol qu'en demandant aux gens dans les villes. Lancement de sorts Canaliser les énergies magiques, pour son propre interêt la plupart du temps. Conaissances Nombre de domaines parfaitement connus du personnage. Médecine/premiers soins Conaissances des procédures de premiers soins, des poisons et contrepoisons, et de l'anatomie. Navigation Conaissance et habitude de la mer. Pièges Repérer, cacher, désamorcer et amorcer les pièges. Equitation Contrôler, dresser, sélectionner et entretenir une monture typique (cheval, sanglier dressé... La monture change selon la race) Marchandage Savoir où trouver les objets, et quel est leur prix. Permet aussi d'identifier les objets magiques. Représentation Utiliser un art, que ce soit un instrument, un art graphique, ou autre.
Les compétences doivent être réparties de la façon suivante: 7 compétences à 0 - 6 à 1 - 4 à 2 et 1 à 3 pour les classes de base. 9 compétences auxquelles on ajoute 0 - 4 à +1 - 4 à +2 et 1 à +3 pour les classes de niveau 2. Puis on gagnera pour les 3 niveaux séparant une classe de niveau 2 d'une classe niveau 3 7 points à répartir comme bon nous semble, dans la limite de +2 par compétence, avec possibilité d'en sacrifier 4 pour apprendre une nouvelle pose. C'était pour la petite histoire.
Pouvoir(s) de classe Les capacités spéciales inhérantes à la classe. Attention, ce n'est ni un sort ni une technique, c'est quelque chose, bien souvent passif, qui caractérise ladite classe.
| Code: | [b]Nom de la classe[/b] [u]Combat à mains nues[/u] [u]Armes de mélée[/u] [u]Athlétisme[/u] [u]Acrobatie/escalade[/u] [u]Discrétion[/u] [u]Vol[/u] [u]Armes de tir[/u] [u]Artisanat[/u] [u]Détection[/u] [u]Pistage[/u] [u]Lancement de sorts[/u] [u]Conaissances[/u] [u]Médecine/premiers soins[/u] [u]Navigation[/u] [u]Pièges[/u] [u]Equitation[/u] [u]Marchandage[/u] [u]Représentation[/u]
[u]Pouvoir(s) de classe[/u] |
Combattant Combat à mains nues 2 Armes de mélée 3 Athlétisme 2 Acrobatie/escalade 1 Discrétion 1 Vol 0 Armes de tir 2 Artisanat 1 Détection 1 Pistage 1 Lancement de sorts 0 Conaissances 0 Médecine/premiers soins 1 Navigation 0 Pièges 0 Equitation 2 Marchandage 0 Représentation 0
Pouvoir(s) de classe: Choix d'une pose supplémentaire.
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Pour ce qui est des races, reprendre la liste déjà existante des races, en en virant certaines qui ne servent pas à grand chose où affichent trop de risques de déséquilibre (avariel, demi ange/démon ou draconien par exemple) Et redéfinir les avantages et inconveignants de race. Ca peut être: Un maximum atteignible dans une caractéristique (qui s'echelonneront de 8 à 18, mettons) Un bonus dans une caractéristique Un bonus dans une compétence Un pouvoir spécifique à sa race Une pose automatique Allez savoir quoi d'autre.
Pas de formulaire pour ça, je vous laisse faire.
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Les dieux, y'a déjà un sujet pour ça ; mais, songer à leur faire apporter des bonus/malus spécifiques MINEURS ça pourrait le faire. (j'insiste sur le mineur, faudrait pas que la différence entre une fée et un orc soit moins grande qu'entre un orc adorateur du dieu des tartes dans la gueule et l'autre adorateur du dieu des petites paquerettes) |
| Val a écrit: | Dooonc, les dieux et les races ont leurs topics appropriés respectifs, pour les classes on peut en discuter sur l'autre topic de même. Donc ici, techniques et cie...
Déja, pour les sortilèges, resterait déja à définir les domaines en essayant d'être libre mais quand même un poil précis. On peut soit proposer une douzaine/quinzaine d' "écoles" et les combiner par deux ou trois pour chaque sortilège, soit en définir moins d'une dizaine d'assez vastes afin de mieux regrouper les sortilèges.
Les "écoles" serviraient aussi pour les dieux (comme proposé sur le topic approprié ) et ça pourrait même servir de "bonus/malus". Par exemple, un ou deux niveaux de moins sont nécessaires pour utiliser un sortilège d'un domaine de son dieu. Et inversement, utiliser un sortilège d'un domaine opposé à celui de son dieu nécessite un ou deux niveaux en plus.
Ainsi l'on aura dans un domaine précis : - Feu (des petites étincelles à l'intense brasier) - Eau (pour créer un geyser ou inonder une pièce) - Froid (le givre, facilement combinable avec l'eau) - Flore (la nature au sens "végétal" du terme) - Faune (la nature au sens "animal" du terme) - Roche (la pierre, les éboulements, etc) - Ciel/Air/Vent (repousser l'ennemi d'un souffle puissant) - Mort (pour les adeptes de la nécromancie et autres occultes) - Soin/Guérison (soigner une blessure, un poison, ou lever une malédiction) - Soutien/Protection (pour augmenter la résistance d'un bouclier) - Illusion (que ce soit pour charmer l'ennemi ou créer un mirage) |
| Val a écrit: | Oui, je double-poste, c'est MAL©®. Mais puisque vous ne semblez pas disposés à répondre, et comme j'ai d'autres idées qui trottent dans ma tête, il faut bien que je fasse quelque chose.
Donc, voilà ce que je propose au sujet des sortilèges : ceux énoncés petit à petit au Panthéon de la Connaissance (ou ailleurs) sont considérés comme "universels" et donc susceptibles d'être connus d'un peu tout le monde. Grossièrement, si l'on compare les mathématiques à la sorcellerie, on pourrait considérer les théorèmes tels que celui de Pythagore ou de Thalès comme des sortilèges basiques. Pour lancer ces sortilèges, il faut les trouver sur des parchemins en magasin, les lire dans un livre, les apprendre durant un enseignement privé avec un professionnel, et caetera. Et, accessoirement, avoir le niveau requis dans la compétence "Lancement de sorts" mais ça, c'est dans le domaine technique. Comme LK l'a bien précisé tout en haut.
Maintenant, je propose ceci : une fois arrivé au niveau 3, suivant les classes (pas forcément des dérivées de clerc/magicien/sorcier, tout ce qui est susceptible de lancer des sortilèges évolués quoi) le joueur peut atteindre un niveau suffisamment élevé (au-delà de 5 par exemple) qui lui permet non seulement de se servir de sortilèges plus puissants... mais aussi d'en créer soi-même ! Bien sûr, rien d'improvisé à la seconde. Mais prenons quelques exemples tous bêtes :
Nous avons trois joyeux compagnons que sont Toto, Gégé, et Juju. Toto étant un fan incontesté de tout ce qui touche à l'occulte, il se fait un mystique, commençant donc en tant qu'apprenti magicien. Gégé est plutôt porté par les armes, bon bourrin qu'il est, il se fait donc un combattant. Juju, lui, il n'est pas très porté combat. Il se fait une petite marchande. Prenons maintenant les cas par cas de ces trois classes différentes et pourtant concernées toutes les trois par l'idée énoncée plus haut.
Toto fait de son mystique un mégalomaniaque chaotique mauvais destiné à devenir nécromancien (on se refait pas, hein). Il passe la moitié de son temps à lire des livres sur la sorcellerie, l'autre moitié à s'entrainer sur les "cobayes" que sont les gens de son village. Il devient bien vite sorcier. Sombrant petit à petit dans la démence, évidemment, il se met en tête de contrôler la vie et la mort, étudiant ces deux principes avec acharnement. Il finit enfin à devenir Nécromancien. Maintenant, son prochain objectif est de créer une nouvelle population uniquement constituée de morts-vivants, et il a pu apprendre tout ce qu'il y avait à savoir sur la nécromancie et l'invocation des morts. Mais ça ne lui suffit pas. Il passe donc une semaine entière à se concentrer sur les théories qu'il a pu lire, et écrit sur les vingt dernières pages d'un grimoire toute une incantation. Après quoi, il se dirige vers le cimetière le plus proche, et au milieu des tombes, récite l'incantation comme un chant maléfique. Toutes les morts sortent de leurs cercueils, ivres de joie, pour danser au rythme effrayant des éclairs (ou tout autre effet avec Bonus +5 en démoniaquerie). Depuis lors, il récite sans cesse ce chant maudit pour invoquer tous les morts en le suivre, en tant que meneur de la danse, et blablabla. Une chose est sûre, il demeurera l'unique personne à connaître les paroles de ce chant. Ce sera donc un sortilège personnel.
Gégé, lui, ne fait pas plus original puisqu'il décide de se faire un paladin. Ainsi, son épéiste loyal bon enchaînera combat sur combat à défendre la veuve et l'orphelin avec son épée non divine mais quand même bien tranchante. Il devient donc guerrier. Partagé entre les prières envers son dieu bon et généreux, et les taillades pour combattre les vils démons au nom de la justice, il tend vers le côté clair de la force, et finit par devenir un paladin... *aaaaalléluïa !* ...maintenant, admettons qu'il rencontre une jolie naïade mourrante, et qu'il ne trouve de mieux à faire que d'essayer de la soigner. Or, ses connaissances ne sont pas suffisantes pour ça. Il la ramène chez lui et, chaque jour, prie auprès de son dieu bon et généreux (mais visiblement pas assez pour la guérir en claquant des doigts). A force de prier, ses "incantations" vont amener à une nouvelle prière qui aura pour effet de sacrifier une grande force de notre paladin afin de soigner la jeune femme. Partiellement, mais au moins, elle est sauve. Le paladin, épuisé, s'évanouit et finit plusieurs jours plus tard par mourir dignement (parce que Gégé en a marre de jouer son stupide paladin altruiste et qu'il veux un nécromancien grosbill comme Toto). La jeune femme, émue par ce geste, décide d'écrire la prière du paladin et de la transmettre en tant que version tout de même moins puissante, puisque là elle était surtout "expérimentée". Et que tout le monde n'aura pas forcément envie de tuer son PJ pour en soigner un autre, hé. En tout cas, le sortilège ici (la prière) n'est pas personnel dans le sens où il est le seul à l'avoir utilisé, mais dans le sens où c'est un hommage au personnage qu'il l'a créé.
Mais tout ça, c'était dans le domaine des "abracadabra" et des "amen". D'un autre point de vue, Juju veux se faire une artiste non bourrine. Qui plus est une danseuse, parce que la grâce, il aime ça. Sa marchande commence en tant que pauvre jeune fille qui admire la grâce des bohémiennes. Plus tard, elle s'entraîne à ce niveau, et finit par devenir une Artiste, "vendant" un peu de distraction aux gens pour se nourrir. Elle maniera peut-être la dague, mais ce sera surtout pour se défendre, elle ne sait pas faire grand chose à ce sujet. Ainsi, ce personnage peu porté sur le combat devient une Danseuse à proprement parler. Maintenant vous allez me dire "ben, ça n'a pas de sortilèges !". Oui. Mais ça peut faire plein de trucs une danseuse, genre, regardez Ragnarok Online. Avec un barde, c'est quand même pas si mal comme classe ! Ainsi, je compare ici les danses à des sortilèges. Et mine de rien, c'est celle qui est la plus concernée par l'idée des sortilèges personnels. Notre danseuse peut s'entraîner jusqu'à trouver une chorégraphie appelée "Moral des troupes" qui redonne du courage à ses alliés et leur donne un bonus en Volonté, par exemple. Ou une autre surnommée "Pas séducteur" qui capte l'attention des hommes (à l'exception des nains et des drows si c'est une elfe, par exemple) et diminue temporairement leur Intelligence. Pour des embuscades, mine de rien, ça peut être utile ! Mais comme la danse est quand même une compétence propre aux danseurs, il est tout naturel qu'elle ne va pas éternellement imiter les pas des autres. Bien sûr, ce n'est pas tant un sortilège en soi, mais avec un peu de flexibilité, ça peut très bien en devenir un : le parchemin avec l'incantation ou la prière, ici, ce serait plutôt la chorégraphie notée sur parchemin et qu'il est nécessaire (ou non) de lire avant d'exécuter la danse. Après, bien sûr, les danses ne permettraient pas de jeter des boules de feu ou de créer un séisme, ce serait purement "psychique".
Voila voila, j'ai peut-être mal interprété la notion de sortilèges dans mon exemple, et cette idée était peut-être déja prévue à la base. Mais dans le doute, je la signale ! |
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|  | | Val Le propriétaire des lieux

Nombre de messages: 591 Date d'inscription: 07/01/2005
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 | Sujet: Re: Heroic Fantasy powaaaa (cf Draxia) Mer 4 Avr - 11:43 | |
| | Le-Kanar a écrit: | Alors, la grande idée, c'est de ne pas prendre les sorts et autres techniques en classe par classe, ni de les mettre en un exact parralèle. D'une, parce que ça permet plus de liberté et de builds diversifiés, de deux, parce qu'il y a une différence entre empaler quelqu'un, même avec une violence rare, et balancer une boule de feu.
Pour les sorts, c'est le plus simple donc. Il y a une compétence lancement de sorts, qui sera, mettons, à 0 pour un combattant, 3 pour un magicien, ou encore 1 pour un lettré (tous au niveau de base de leur classe)
On aura ensuite, tout bêtement une grande liste de sorts, dans une section, et ceux qui voudront apprendre ledit sort devront avoir assez dans la compétence lancement de sort pour l'apprendre. Et le lancer. En divisant par deux, on pourra utiliser le sort au travers d'un parchemin ; en multipliant par deux, on pourra créer ce parchemin. On ne peut apprendre qu'un nombre limité de sorts, en fonction de la taille de son livre de sorts, qui peut augmenter avec des modèles plus coûteux ; enfin, on peut apprendre les sorts soit en consultant un livre de sorts adaptés, soit en consultant un parchemin, soit en suivant un enseignement.
Ainsi, par exemple, le sort Boule de Feu ne pourra être appris et lancé que si l'on a 4 en lancement de sort, lancé au moyen d'un parchemin que si l'on a 2 en lancement de sort, ou retranscrit sous la forme d'un parchemin que si l'on a 8 en lancement de sort.
Subtilité cependant: les carrières spécialistes en lancement de sort (donc, clerc magicien sorcier et leurs dérivés) auront, en fonction de leur classe, un choix de plusieurs spécialisations, et certaines écoles défavorisées/interdites. Pour les spécialisations, les points en lancement de sort seront considérés comme doublés ; pour les écoles défavorisées, ils seront divisés par deux, et pour les écoles interdites, ben, le nom est clair.
Par exemple, si la boule de feu est considéré comme un sort "destruction" et "feu": un pyrotechnicien (spécialité feu) pourra retranscrire un parchemin de boule de feu avec 4 en lancement de sort, un clerc (défavorisé destruction) pourra lancer le sort avec 8 en lancement de sort, et un maître des flots (interdite feu) ne pourra tout bêtement pas lancer ce sort, même par parchemin.
Et, dernier point, la caractéristique volonté servira à limiter la quantité de techniques utilisable par journée.
J'espère avoir été assez clair, sinon, demandez. Pour ce qui concerne les techniques.
Alors, j'aime beaucoup le système d'un jeu nommé Granado Espada, et donc, vous en propose une version adaptée. A la création, chaque perso choisit une "pose" c'est à dire, une façon particulière de manier tel ou tel type d'arme. User de cette pose permet d'avoir des bonus, et, alors que monte son score de maniement des armes correspondant, il peut utiliser de plus en plus de technique, ce automatiquement, sans avoir à les apprendre.
Exemple: La pose "garde haute" consiste à placer son bouclier, type écu ou rondache haut devant soi, et à avoir une arme de mélée à une main dans son autre main. Elle permet, lorsqu'elle est employée, d'avoir des bonus à la parade, et d'utiliser comme technique spéciale "Pas d'ange" à partir de 5 en combat à armes de mélée, permettant de faire une soudaine avancée, à couvert par son bouclier, tout en faisant une attaque d'estoc violente à niveau d'estomac d'homme, ou encore "Défenseur" accroissant temporairement le bonus de défense à partir de 7 en combat à armes de mélée.
Pour avoir une nouvelle pose, certaines classes en auront (des fois prédéfinies) en bonus, mais, la voie normale serait de dépenser un certain nombre de points de compétences pour avoir une nouvelle pose.
Pour la limitation de la quantité de techniques utilisées par jour, on procéderait comme pour les sorts, sauf qu'au lieu de se baser sur les points de volonté, ce serait sur les points de la compétence correspondante, par exemple. |
| Val a écrit: | Autant pour les sortilèges que les techniques de combat, je trouve l'idée excellente. ^^
Pour les sortilèges, j'imagine bien un archimage, ou autre personnage du genre, en train de remplir continuellement son bouquin. De même que les différentes méthodes d'apprentissage : un mage qui part en quête d'un livre légendaire, ça peut aussi bien devenir un scénario comme un autre. Et, dans une autre optique, un gredin peut se faire passer pour un mage et vendre un parchemin rempli d'inepties au premier imbécile venu ! Mais sinon, les bonus/malus pourraient aussi se faire par rapport à la race ou/et à la religion. :x
Par contre, je ne connais pas le jeu cité. Mais les poses/styles seraient prédéfinies à la base ou propres aux joueurs ? Et s'ils sont prédéfinis, est-ce que le "cheminement" pour apprendre les techniques est linéaire (avec 5 dans une compétence, tout le monde apprend la même technique) ou est-ce qu'il peut varier d'une personne/race/classe à une autre ? |
| Le-Kanar a écrit: | Alors, originellement dans Granado Espada, chaque classe de perso a ses propres poses, ainsi, un mousquetaire a tir debout, tir à genou, tir freestyle, tir visé, double pistolet... Il ne commence qu'avec l'une seule de ces poses, mais, à condition d'avoir les prérequis, à savoir, avoir un niveau suffisant dans la pose, et un niveau suffisant tout court, il peut acheter un livre d'apprentissage pour pouvoir utiliser une nouvelle pose. Par exemple, s'il a tir debout au niveau 8 minimum et qu'il est au moins niveau 24, il peut apprendre le tir à genoux.
Dans notre situation, ça va être un poil différent, ne serait-ce que parce que les poses n'ont pas de niveau individuel, et que les classes seront évolutives.
Donc, dans mon idées, les poses seraient prédéfinis, oui ; mais le cheminement se fera au choix de chacun ; ça permet plus de diversité et de choix dans les armes. |
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|  | | Val Le propriétaire des lieux

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 | Sujet: Re: Heroic Fantasy powaaaa (cf Draxia) Mer 4 Avr - 12:07 | |
| | Le-Kanar a écrit: | Pour les compétences donc, et les caractéristiques du même coup, on a déterminé qu'un truc cool serait ça:
Force: Combat à mains nues, armes de mélées, Athlétisme Agilité: Acrobaties/escalade, discrétion, vol, armes de tir, artisanat. Perception: Détection, pistage Volonté: Lancement de sorts Intelligence: Conaissances, Médecine/premiers soins, navigation, pièges Charisme: Equitation, marchandage, représentation.
___
A partir de ça, on peut donc déterminer que six caractéristiques mèneront à six classes de base, et que dix-huit compétences mèneront à trois dérivés par classe de base ; avec un petit tarabiscotage en fait. On aurait donc, par exemple, et avec entre parenthèse la compétence la plus favorisée par cette classe:
Combattant (Armes de mélée) Archer (Armes de distance) Garde (Détection) Apprenti Magicien (Lancement de sorts) Etudiant (Conaissances) Marchand (Marchandage)
A partir de combattant: Brute (Combat à mains nues) Guerrier (Armes de mélée) Sportif (Athlétisme)
A partir d'archer: Acrobate (Acrobatie/escalade) Espion (Discrétion) Voleur (Vol) Chasseur (Armes de tir)
A partir de garde: Sentinelle (Détection) Traqueur (Pistage) Vigie (Navigation)
A partir d'apprenti magicien: Clerc (Lancement de sorts) Magicien (Lancement de sorts) Sorcier (Lancement de sorts)
A partir d'étudiant Lettré (Conaissances) Médecin (Médecine/Premier soins) Trappeur (Pièges)
A partir de Marchand Voyageur (Equitation) Négociant (Marchandage) Artiste (Représentation) Artisan (Artisanat)
___
Pour les classes de niveau 3, c'est un peu plus subtil: on mélange deux classes ensemble, soit la classe avec elle-même, soit avec une autre classe. Et on en obtient une nouvelle. Evidemment, il est possible de passer à cette nouvelle classe par chacune des deux classes dont elle est le mélange.
Lutteur (brute + brute) Mercenaire (brute + guerrier) Boxeur (brute + sportif) Capoériste (brute + acrobate) Infiltrateur (brute + espion) Pillard (brute + voleur) Frondeur (brute + chasseur) Poing de Fer (brute + sentinelle) Etrangleur (brute + traqueur) Marin (brute + vigie) Moine (brute + clerc) Magemain (brute + magicien) Poing ardent (brute + sorcier) Philosophe esquimau (brute + lettré) Ostéopathe (brute + médecin) Sauvageon (brute + trappeur) Vagabond (brute + voyageur) Barman (brute + négociant) Artiste martial (brute + artiste) Frappeur au gant (brute + artisan) *** Guerrier spécialiste (guerrier + guerrier) Escrimeur (guerrier + sportif) Dueliste (guerrier + acrobate) Rôdeur (guerrier + espion) Bandit (guerrier + voleur) Héros (guerrier + chasseur) Chevalier (guerrier + sentinelle) Chasseur de primes (guerrier + traqueur) Pirate (guerrier + vigie) Paladin (guerrier + clerc) Magelame (guerrier + magicien) Guerrier occulte (guerrier + sorcier) Maître d'Armes (guerrier + lettré) Hospitalier (guerrier + médecin) Maître des Donjons (guerrier + trappeur) Cavalier (guerrier + voyageur) Gladiateur (guerrier + négociant) Danselame (guerrier + artiste) Forgeron (guerrier + artisan) *** Athlète (sportif + sportif) Voltigeur (sportif + acrobate) Coureur des toits (sportif + espion) Pickpocket (sportif + voleur) Lanceur (sportif + chasseur) Eclaireur (sportif + sentinelle) Pisteur (sportif + traqueur) Plongeur (sportif + vigie) Missionaire (sportif + clerc) Totemiste (sportif + magicien) Shaman (sportif + sorcier) Messager (sportif + lettré) Médecin de campagne (sportif + médecin) Piégeur (sportif + trapeur) Marathonien (sportif + voyageur) Manager (sportif + négociant) Danseur (sportif + artiste) Echassier (sportif + artisan) *** Monte-en-l'air (acrobate + acrobate) Ninja (acrobate + espion) Cambrioleur (acrobate + voleur) Chasseur des cîmes (acrobate + chasseur) Grimpeur (acrobate + sentinelle) Traqueur des airs (acrobate + traqueur) Maître des Cordes (acrobate + vigie) Hermite (acrobate + clerc) Léviteur (acrobate + magicien) Elémentaliste (acrobate + sorcier) Montagnard (acrobate + lettré) Médecin de campagne (acrobate + médecin) Infirmier (acrobate + médecin) Maître de l'évasion (acrobate + trappeur) Voltigeur (acrobate + voyageur) Acrobate de rue (acrobate + négociant) Virevolteur (acrobate + artiste) Tailleur de glace (acrobate + artisan) *** Perceur de secrets (espion + espion) Perceur de coffres (espion + voleur) Shinobi (espion + chasseur) Garde infiltré (espion + sentinelle) Détective (espion + traqueur) Saboteur naval (espion + vigie) Inquisiteur (espion + clerc) Infiltrateur invisible (espion + magicien) Scrutateur (espion + sorcier) Informateur (espion + lettré) Ependeur de maladies (espion + médecin) Combattant aux pièges (espion + trappeur) Négociateur (espion + voyageur) Espion commercial (espion + négociant) Distracteur (espion + artiste) Voleur de recettes (espion + artisan) *** Criminel (voleur + voleur) Assassin (voleur + 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(sentinelle + sentinelle) Contre-espion (sentinelle + traqueur) Haute vigie (sentinelle + vigie) Gardien sacré (sentinelle + clerc) Contre-mage (sentinelle + magicien) Vaudou (sentinelle + sorcier) Archéologue (sentinelle + lettré) Diagnosticien (sentinelle + médecin) Saboteur (sentinelle + trapeur) Gardien des routes (sentinelle + voyageur) Expert (sentinelle + négociant) Cartomancien (sentinelle + artiste) Carde des tours (sentinelle + artisan) *** Animiste (traqueur + traqueur) Navigateur (traqueur + vigie) Acharné de la Foi (traqueur + clerc) Traqueur des arcanes (traqueur + magicien) Némésis (traqueur + sorcier) Zoologiste (traqueur + lettré) Chasseur de remèdes (traqueur + médecin) Braconier (traqueur + trapeur) Poursuivant (traqueur + voyageur) Pisteur de chariots (traqueur + négociant) Colporteur (traqueur + artiste) Créateur d'automates (traqueur + artisan) *** Capitaine de vaisseau (vigie + vigie) Evangéliste (vigie + clerc) Marcheur des océans (vigie + magicien) Maître des 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(négociant + artisan) *** Maître d'art (artiste + artiste) Sculpteur (artiste + artisan) *** Chef de guilde (artisan + artisan)
___
Donc, l'idée est la suivante: Le Nouveau PJ choisit sa classe de base, qui aura un pouvoir défini à l'avance et visible de tous. On regarde comment il l'envisage, s'il joue bien etc. Et très vite, genre limite en une semaine, on lui permet de passer dans une classe niveau 2 ; le niveau 1 étant une mise à l'épreuve plus qu'une vraie classe. Niveau 2, donc, deux nouveaux pouvoirs de classe, que l'on crée au premier type qui prend cette classe, et que l'on garde pour tous les autres ensuite. Attention, pouvoirs de classe ne signifie pas sort ou technique de combat. Une fois qu'il s'est confirmé, et fait un roleplay particulier montrant qu'il aspire à une nouvelle classe, et qu'il a gagné de l'XP, même procédé que pour la classe niveau 2, mais avec une classe niveau 3, somme toute, et avec dans certains cas possibilités de préciser. Par exemple, le guerrier spécialiste est spécialiste en une arme particulière. Lorsqu'en terme d'XPs il atteint l'ultime level de sa classe, on peut très bien le faire atteindre une quatrième classe qu'il aura choisi lui-même, tout bien comme il faut. Et qui elle, n'évoluera plus.
Exemple: Ranakel est un jeune fou aventureux au charmant sourire. Il commence, étant d'un naturel bagareur, comme combattant, ayant accès à un score décent en armes de mélée, et à une pose particulière avec un type d'arme spécifique. Assez vite, il se révèle interessant, et donc, suite à un bête petit échange de MPs, il se voit gratifié du titre de guerrier, gagne une nouvelle pose spécifique, et la capacité "coup puissant" lui permettant d'augmenter ses dégats au détriment de sa précision. Puis, après avoir passé un certain temps, et être arrivé à l'ultime niveau de guerrier, tué quelques bêbêtes, et défié certaines personnes en un duel à la loyale de haute voltige, il se voit, ô merveille, gratifier la classe de duéliste, lui permettant une nouvelle pose, d'attaquer ses adversaires aussi facilement sur un lustre, ou sur un tonneau, que sur le sol, et gagne un bonus automatique lorsqu'il affronte une seule autre personne en duel. Après avoir sacrément roulé sa bosse, il pourra songer à sceller sa consécration grace à une classe qu'il aura nommé lui-même. Son bébé. |
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